|
|
|
|
| Всё про Castle Fight |
| Статьи |
| Скачать |
| Турниры Castle Fight |
| Всё про WarCraft III |
| Стримы / Streams |
| Вещает Деккер |
|
|
|
|
|
|
Гайд по связке люди(хуман)+эльф(светлый)
После долгого перерыва я решил продолжить написание гайдов по игре Castle Fight различными связками рас при игре 1 на 1 мп2 либо 2 на 2. На этот раз будет описана тактика игры за связку люди(хуман)+эльф(светлый).
Данная связка мне кажется одной из сильнейших связок в игре. Она хороша подходит для игры как начинающим, так и опытным игрокам. Так какие же основные преимущества данной связки рас?
-
Универсальность (хороша как в начале, так и в конце игры; хороша как для любителей атакующей игры, так и для любителей защищаться; сильны и воздушные, и наземные юниты; есть сильный антиэйр и могучий сидж (осадные юниты));
-
Довольно сильные осадные юниты с огромной дальностью атаки.
-
Великолепная связка легендарных зданий.
-
Артиллерия =).
-
Хорошие юниты для загонов.
-
Хорошее сочетание поддерживающих и "агрессивных" спецзданий.
-
Довольно просто играть в начале раунда.
Несмотря на такой внушительный список преимуществ, имеются и некоторые серьёзные недостатки:
-
Практически нет юнитов с хаос атакой.
-
С появлением сиджа и хилеров (лекарей), а самое главное – рога, требуется очень хороший синхрон и управление спецзданиями.
-
Довольно слабые башни.
После рассмотрения преимуществ и недостатков можно перейти непосредственно к тому, что же делать этой связкой в игре.
Обычно в серьёзной игре всё начинается с бана (в моде присутствует –ban или –ban2). Стадия становится важной, если вы играете пик или драфт с предварительно запланированным выбором рас. Если вы не собираетесь играть на пике, можете смело пропустить несколько следующих абзацев.
Многие игроки даже не задумываются над баном и банят север, хаос или другие ненавидимые ими расы. Это неправильный подход. Вы не сможете получить существенного преимущества над оппонентом, если он сможет выбрать расы, которые хорошо противостоят вашим. Если же вы будете банить вдумчиво, то вы сильно уменьшите значимость одного или даже группы недостатков.
При желании играть связкой хум+эльф я рекомендую банить следующие расы:
-
Андед (нежить). Думаю, пояснять не стоит. Банши невероятно трудно остановить при таком пике. Кроме того, в версии 1.21а и новее птицы эльфов несколько ослаблены и не могут так легко останавливать дракона. Хуману вообще очень тяжело играть против андеда, да и эльф против андеда не слишком хорош.
-
Техник. Можно сказать, причины аналогичны. Беды вновь от божественной брони и воздуха. У техников есть голем, которого убить крайне тяжело даже с визардом. Вдобавок довольно тяжело сдерживать верты, которых птицы эльфов не могут оглушить. Эти варианты можно назвать основными.
Несколько альтернативных вариантов:
-
Север. Самые неприятные моменты: нельзя строить здания близко и сбивается синхрон. По этой причине рог резко теряет свою эффективность.
-
Наги. Собственно, наги не так уж страшны. Более того, воздухом их вполне можно убить. Самое неприятное – загоны+кораллы. Проблема в том, что из-за кораллов эффект от артиллерии становится довольно слабым, что может привести к ничьей даже при достаточно ощутимом вашем преимуществе.
Теперь перейдём непосредственно к описанию военных действий. Начинать раунд следует связкой дефендер (далее деф)+ведьмак. Остальные связки значительно уступают в эффективности. На ранней стадии деф является лучшим танком в игре, а ведьмак – одним из лучших дамагеров (с учётом своих специальных способностей). Ещё одним преимуществом является одинаковая стоимость – 275, а, значит, не требуется их синхронить. Второй парой юнитов желательно пускать их же, в редких случаях можно поставить лучницу или грифа с блейдмастером (далее БМ).
Далее я несколько отклонюсь от традиции и не буду описывать последовательно каждую стадию игры, так как в зависимости от рас противника тактика игры меняется очень сильно. Вместо этого я рассмотрю отдельные аспекты игры более подробно.
-
Юниты. Здесь хочется обратить внимание на несколько вещей:
-
БМ. При игре против природы, хумана или при наличии большого количества бафферов крайне полезны будут несколько старейших БМ. Они будут перекидывать положительные и отрицательные баффы (эффекты), что даст существенное преимущество вашим воинам.
-
Варлок. Не недооценивайте этих товарищей =). Они не только наносят довольно серьёзный урон, но ещё и копятся неподалёку от битвы, поэтому 1-2 всегда полезны, а иногда и больше.
-
Воздушные юниты данных рас довольно сильны, поэтому своевременная атака группы этих зверюг, ускоренных рогом, может переломить ход битвы в вашу пользу.
-
Рыцари с хилками (ну и с шрайнами конечно =)) могут творить чудеса. Рыцари сами по себе хорошие танки, да ещё с хилом и возрождением. Они являются устрашающей силой.
-
За данные расы торопиться делать осадных юнитов не требуется. Если противник начал застраиваться башнями, то несколько мортир вполне справятся, не надо делать целую артиллерийскую дивизию =).
-
Спецздания и легенды. За хумана рог необходимо строить сразу, как только будет достаточно дерева. Он даёт очень внушительное преимущество, особенно при качественном синхроне. Есть только 2 исключения: эльф и север. При игре против эльфа могут быть построены несколько БМ, в результате чего они перехватят баффы с ваших юнитов на своих. При игре против севера недостатки были описаны ранее. В этих случаях можно не делать рог либо делать существенно позже. Далее строим шрайн (храм) и ещё один рог. Второй рог можно строить и раньше шрайна, это вполне нормальный вариант при плохом синхроне или при отсутствии такового. В конце (!) игры начинаем строить артиллерию в безумном количестве и разносим в щепки базу оппонента.
За эльфа строительство в целом понятно, единственная сложность – выбор между хексом и лучом. Я бы порекомендовал строить лучи, но если у противника есть несколько действительно сильных юнитов, то можно сделать 1-2 хекса. Больше делать не следует, так как загоны, которые должен построить противник в ответ на хексы, убивать нечем.
Шрайн эльфов просто великолепно сочетается со шрайном людей. Очень редко стоит отдавать предпочтение визарду (разве что при наличии у противников юнитов с божественной бронёй). Другой вариант с визардом – запереть его в загон, что будет описано далее.
-
Палки и башни. Палка (и уж тем более палки) этим расам не нужна. У них великолепные спецздания, и жертвовать экономикой ради слабенькой защиты я настоятельно не рекомендую. Если всё же нужна защита, то башня людей стоит столько же и (чаще всего) эффективнее.
Пытаться обороняться за эти расы сложно, но можно. В начале в случае необходимости лучше обороняться людьми, ближе к концу – эльфами, так как людям нужно много дерева и золота для артиллерии.
-
Загоны. Как уже было сказано, загоны выходят хорошие. Для борьбы с хексами, пиитами, ораклами и т. п. есть футманы – самые дешёвые юниты в игре (за исключением парных). Для борьбы с пирамидами, вулканами, смерчами и т. п. есть хилки, которые подлечат сами себя (а заодно и футманов, если они есть). Для защиты и борьбы с хаосом можно поставить загон из визардов с рогом неподалёку. Такой загон очень тяжело пробить, а хаос дважды подумает, стоит ли ему ставить шрайн (если поставит, то толпа визардов рванёт к нему на базу, что заставит его потерять минимум 1 РС).
-
Закупка в замке. Рог, барабан, молния... Многие не до конца понимают то, что, купив рог на 15 минуте, они проигрывают очень быстро, так как у них просто не хватает юнитов и спецзданий для ведения борьбы.
За данную связку я считаю лишним торопиться с покупкой даже молнии (не говоря уж о роге и барабане). Все покупки желательно делать эльфу, молния отдаётся хуману. Перед покупками обязательно должны быть 1-2 коробки у эльфа, так как иначе инкам будет значительно ниже, чем у всех остальных.
Нежелательно покупать руны дд и кд, если вы не уверены, что сможете с одного напора пробить оборону противника, и если это не необходимо для отражения идущей на вас волны. Лучше уж потерять немного денег, чем проиграть раунд!
На этом я заканчиваю этот гайд. Надеюсь, в данном гайде я описал всё, что может помочь вам эффективно вести игру данной расой. Спасибо за внимание!
|
|
|