Раньше я описывал связки, за которые я любил играть или которые многие другие игроки считают сильнейшими. Пришло время описать ту связку, которая кажется самой сильной мне. Такой связкой мне представляется связка эльф+андед.
У неё сложно выявить хоть какие либо недостатки, а преимущества налицо. Имеются великолепные связки юнитов, хорошие «танки», сильные дамагеры (далее дпсеры), отличный воздух и осадные юниты.
Распишем более системно преимущества и недостатки данной связки.
Преимущества:
-
Универсальность связки. Как и раньше, под универсальностью я понимаю следующее: связка хороша как в начале, так и в конце игры; хороша как для любителей атакующей игры, так и для любителей защищаться; сильны и воздушные, и наземные юниты; есть сильный антиэйр и могучий сидж (осадные юниты); довольно сильные танки и дамагеры;
-
Наличие юнитов с божественной бронёй в сочетании с лекарями;
-
Сильные и разнообразные спецздания;
-
Внушительный выбор легенд;
-
Большое количество сильных аур и умений, таких как яд пуджа, вампиризм и аура банши;
Как я уже сказал, выделить какие-то серьёзные недостатки очень тяжело. С натяжкой можно отметить следующие недостатки:
-
Высокая стоимость большинства юнитов, что довольно неприятно (долгое время выхода юнитов, проблемы с хаосом, тяжело отсинхронить более дешёвых юнитов);
-
Мало атаки типа «хаос». В наличии имеются лишь визарды, являющиеся легендами, и зомби/мясо, которые, увы, несмотря на прекрасные способности, обладают не слишком высоким уроном.
Теперь (по традиции) рассмотрим варианты бана при игре этой связкой
Основные варианты бана:
-
Техник. С техником могут быть серьёзные проблемы. Уже со старта начинаются трудности в виде танков или огнемётчиков, поэтому практически любой вариант танка ничего не сможет с гарантией что-то сделать против них. Ни банши, ни зомби, ни вампир не смогут нормально танковать, что приводит к огромному материальному преимуществу техника либо потере минимум 1 РС. Далее упомянем и голема, которого убить весьма тяжело, хоть и вполне реально. Очень неприятным моментом является то, что воздух оказывается малоэффективным против вертолётов противника, причём как у эльфа, так и у андеда.
-
Нага. Я долго думал, ставить нагу в основной бан или нет, но, тем не менее, это очень опасный противник. Благодаря великолепным загонам, у наги не будет абсолютно никаких проблем с защитой от ям смерти и от хексов, а от уничтожения загонов дикеем могут защитить 1-2 коралла. Также важно отметить сирен, «парализующих» дорогих и могучих юнитов, да ещё и с «хаос» атакой. А пирамиды будут сильно замедлять наземных юнитов. Но у наги обычно возникают именно проблемы с защитой от воздуха, поэтому могучие драконы не должны оставить серьёзных шансов наге, если у неё нет серьёзной противовоздушной поддержки.
-
Хаос. Уже было сказано, что очень внушительно выглядит группа банши под хилом, поэтому наличие большого количества хаосовой атаки очень полезно, да ещё и с аое (атакой по площади)! Попытка же играть через драконов нежити очень опасен, так как если хаос доживает до шрайна, то в наличии будет лишь малое количество зданий.
Альтернативные варианты бана:
-
Природа. Природа попала сюда благодарю наличию «сумасшедших» стартов с пауков и медведей. Убить можно и тех, и других, но могут возникнуть большие проблемы. Так, например, при защите от пауков не приходится рассчитывать на башни, так как они атакуют ограниченное количество целей и не способны держать толпу. Медведи же ужасны против старта с зомби, в результате чего становится очень тяжело играть.
-
Орки. Они опасны из-за рашей, которые достаточно сильны благодаря тотему. Но такие раши обычно не очень сложно отбить, тем более в наличии имеется хекс, который очень хорош при игре орка через тотемы, так как если орк построит загон, то тотем тоже будет по нему попадать.
-
Найт. По сути, он мало что может сделать против упомянутой связки, но очень опасно выглядят ассассинки, друиды и прекрасные каты.
Теперь пора сказать о том, что же и когда нужно строить при игре за данную связку. Как обычно, начнём со стартовой связки.
НАЧАЛО
Как известно, при отсутствии дешёвых птиц классическим считается старт с «жирного» танка и сильного дпсера. Поэтому для данной связки выбор НЕПЛОХИХ стартов очень велик. Отмечу и то, что в качестве танка вполне может выступать и банши, но этот вариант не очень хорош, так как можно попасть против хаоса.
Я придерживаюсь позиции, что старт зомби+ведьмак является оптимальным решением, даже несмотря на одинаковую броню. Зомби является очень неплохим танком с хаосовой атакой, да ещё и с отравлением, а ведьмак – довольно крепким магом, ослабляющим броню и поражающим сразу несколько целей. С таким стартом вы можете спокойно играть практически против любых других стартов. Даже если в начале придётся потратить РС, у Вас будет очень хорошее развитие и вы без проблем захватите инициативу в свои руки.
Далее уже начинаются варианты в зависимости от действий противника. Если у танка противника броня не является тяжёлой, то за эльфа вполне можно поставить и лучницу, но всё же основным вариантом является второй ведьмак. За андеда же часто стоит поставить 2 зомби либо улучшить первого до мяса (последний особенно эффективен против воздуха или большого количества мелких слабых юнитов). Далее андедом делаем банши, а эльфом – 1 спецздание. Хекс полезно строить в случае нескольких дорогих юнитов, в противном случае лучше сыграть через луч. Кроме того, я не рекомендую строить хексы против наг, так как у них имеются загоны, которые очень быстро заполняются морлоками в огромном количестве, да ещё и с лечением. Такие загоны дикей пробить не сможет.
СЕРЕДИНА
После подробно описанной стартовой застройки чаще всего наиболее эффективно играть следующим образом: андедом продолжаем строить банши, а также улучшаем мясо, если этого не сделали раньше. Эльфом можно сделать ещё ведьмака, а далее уже выходить в хилеров и, иногда, баллисты. В случае, если у банши не получается продавить противника, то неплохо бы добавить костяного дракона с ужасающим уроном по площади, замедлением и богатырским здоровьем. Птицы эльфа могут оказывать неплохую поддержку против воздуха.
После постройки 1-2 спецзданий у эльфа делаем визарда, который чаще всего на ранних стадиях полезнее шрайна. Кроме того, визарды с их ещё более сильным хилом оказывают банькам великолепную поддержку. Андеду я бы рекомендовал с самого начала копить на дикей, который не только сильно повреждает войска оппонента, особенно при их атаке, но и убивает загоны большинства рас, что зачастую оказывается чрезвычайно полезным.
ПОЗДНЯЯ ИГРА (ЛЕЙТ)
В лейте добавляем драконов и баллисты, также не помешает пара мясных големов в качестве лишней осады и танков. Молнии, рог и барабаны можно брать как эльфу, так и андеду в зависимости от противников. Если у противника нет загонов или они слабые, то добавляем несколько ям и хексов. С коробками затягивать чаще всего нет смысла, первую и эльфу, и андеду можно построить сразу после легендарных зданий. Я бы рекомендовал покупать первую молнию после появления первых коробок, а рог и барабан – после постройки вторых.
Когда инкам станет достаточно внушительным, эльфу покупаем сыр и строим шрайн. Если в ходе игры было сделано приличное количество юнитов ближнего боя, то желательно добавить и вампира с его аурой.
Заключение: Если вы всё сделали по описанному сценарию, то в итоге у вас получается следующая картина: куча банши с хилерами под «руководством» визарда, сильная воздушная поддержка в виде драконов, мясо и, возможно, големы работают в качестве танков, сзади имеется поддержка сильной артиллерии. Юниты достаточно часто возрождаются благодарю шрайну, вражеские постепенно умирают от дикея, а ямы и хексы подавляют сопротивление самых сильных противников.
Пожалуй, это одна из самых могучих связок в поздней игре. Но даже в начале и середине игры эта связка очень хороша. Именно поэтому мне кажется, что описанная связка очень хороша как для новичков, так и для сильных и опытных игроков.
PS: Разумеется, не могу не отметить то, что я предложил лишь один вариант развития за эту связку. В некоторых случаях другие варианты оказываются значительно более эффективными, чем описанный в этом гайде. Поэтому главное при игре - уяснить основы игры за связку, а далее - начинать думать и творить самостоятельно. Игра по шаблону - неверный путь, надо стремиться искать варианты самому!