И снова приветствую всех любителей КФ!
И вновь я решил написать гайд по связке, но, в отличие от всех предыдущих гайдов, на этот раз рассматривается не сильная лейтовая связка (кроме, пожалуй, орка с техником), а одна из лучших связок для раша. Поэтому по структуре гайда пойдут некоторые отличия.
Обычно сначала я описываю преимущества и недостатки связки. Но на этот раз я начну непосредственно гайд (старт и развитие), а преимущества, недостатки и варианты бана опишу позднее.
Итак, орк+найт. Начинать я настоятельно рекомендую со связки тролль+дух. Почему? А по той причине, что тролль в начале игры позволяет при наличии поддержки легко убить даже 2 птицы, а дух имеет лёгкую броню и магическую атаку, что очень хорошо подходит против многих связок типа танк+дпс. Кроме того, преимущества старта с духа будут видны позднее.
Важно отметить, что синхронить за эту связку очень тяжело, даже в самом начале есть проблемы, так как дух, выполняющий роль танка, не только стоит дешевле тролля, что неприятно, но и двигается быстрее. Поэтому надо либо стопать духа и не давать ему далеко убегать (что не рекомендуется), либо синхронить его за тролля, но в этом случае танк окажется сзади.
Далее орком строим шамана (почти всегда) либо второго тролля в том случае, если противник стартовал с 2 птиц (так как 3 и тем более 4 птиц один тролль уже не сдержит и не переловит). За найта при любом раскладе следует улучшать духа в аватара. В этот момент синхронить становится уже совсем тяжело, но это необходимо.
После этого за орка ставится тотем, а за найта часто стоит поставить лапку (резист). Если вы незнакомы с подобной стратегией, то вы можете не понять её на словах, но стоит увидеть аватара под баффом шамана, баффом тотема и резистом, и вы полюбите её навсегда! =)
Далее следует дожимать оппонента. Тут уже есть варианты. Вы можете поставить баллисту (если противник пытается защититься башнями) либо сделать ещё аватара за ночного, за орка - акса (ещё монстр под баффами), лишнего баффера шамана или великолепного танка в лице кодо. Также часто стоит сделать поляну (хил) и второй тотем, и не следует жадничать со свитками.
Да, кстати, зная, как современные игроки любят закупать стаффы, обращаю внимание, что тут даже одна аватарка под тотемом и лапкой вполне способна выдержать атаку палки, так что в случае покупки противником палки вы однозначно победили.
Важно отметить, что с тотемами очень не рекомендуется строить загоны. Причина проста - тотемы (да и резист) сами стреляют по загонам. Поэтому если противник построил хекс, переман, мтр или тому подобные здания, перед игроком встаёт дилемма, лишаться ему поддержки своих спецзданий для ослабления вражеских или терпеть действие вражеских спецзданий, не теряю мощь своих. Я бы рекомендовал пробовать играть без загонов, что очень неприятно. В подобных случаях я рекомендую перестать синхронить и делать побольше мелких юнитов (например, тех же шаманов). Отдельно поясню, что я в данном гайде НЕ рассматриваю вариант игры без загонов, ибо я рассматриваю атаку с целью быстрой победы над оппонентом.
Вот теперь, рассмотрев основную часть стратегии, пора рассмотреть и все пропущенные разделы.
Преимущества связки Орк + Ночной Эльф
-
Необычайно сильный раш с практически непобедимой аватаркой;
-
Большое разнообразие зданий и юнитов, нацеленных на быструю атаку и победу;
-
Не требуется думать; =)
-
В случае неудачного пика против этой связки практически нереально защититься.
Недостатки связки Орк + Ночной Эльф
-
Слабый лейт (да и в середине игры связке тоже очень тяжело);
-
Очень сложный синхрон, но при этом необходимый;
-
Не требуется думать?! (проще говоря, предсказуемость игры); =))
-
Уязвимость к спецзаданиям типа хекса, перемана, мтр...;
-
Нет сильного антиэйра в случае выхода противника в большое количество птиц.
Варианты бана
Эльфы. Почему? Лучницы (сильный урон с критами) и хексы, которые быстро строятся и сбивают ритм атаки. Хексы могут появиться даже раньше тотема, что даёт эльфу колоссальное преимущество. Важно отметить также и великолепное сочетание типов атаки и брони птицы эльфов против выбранной связки, но это уже мелочи, ибо птицы будут эффективны лишь в лейте, где победить эльфа у рассматриваемой связки нет шансов.
Природа. Как говорится, клин клином вышибают! Это как раз об этом). Пауки! Что может сделать бедный аватар против этих огромнейших тварей! Тут (чаще всего) даже тотем не спасает. Да и астрал тут помогает не хуже эльфийского хекса. Однако здесь может сыграть Вам на руку другой фактор: эта связка так же имеет довольно слабый лейт (речь идёт о версии 1.21а). Поэтому при наличии не очень сильного союзника у природы проще будет выйти в лейт с баллистами. Однако даже в этом случае играть крайне тяжело, да и не факт, что союзник будет слабым.
Андед. Мясо с сильнейшим отравлением и банши с замедлением и ослаблением обеспечивают в ранней игре возможность защититься от стремительных атак. В лейте вообще бояться нечего, так как более сильный лейт андеду обеспечен с любым союзником.
Север. Север является довольно неприятным противником для многих, но тут он особенно противен из-за рассинхрона ваших юнитов. Без шаманского баффа в полном одиночестве аватар далеко не так смертоносен, а в случае неудачных попаданий тотема аватар вообще мигом падает. Если же пытаться контролировать тотемдля попадания в аватара, то в этот момент в тотем может попасть ледышка и заморозить тотем. В результате баффа лишается не только аватар, но и более слабые юниты.
На этом хотелось бы и закончить гайд (на такой положительной ноте!). Но, к сожалению, несмотря на мощь и опасность стартовой атаки, противник может и отразить её. Возникает вопрос: а что же делать в этом случае? Поэтому я решил показать также и варианты лейтовой игры.
Продолжение агрессии. Иногда даже в случае неудачи первоначального раша вы чувствуете, что в данной ситуации возможно продолжение атаки. Что потребуется в этом случае: после описанной застройки в начале игры делаем пару аксов и аватарок, снабжаем их шаманами, добавляем кодо с аурами, иногда дополняем аксами и баллистами. Такое развитие неплохо работает, когда противник играет через наземных юнитов. Если противник начинает выходить в айр, это значительно неприятнее. Сложности здесь налицо. В этом случае можно попробовать играть через масс троллей либо кодо+шаманы, за ночного-2-3 аватара к троллям и/или лучницы, в том числе легендарная. Также следует добавить 1-2 тотема и 1-2 поляны для усиления атак.
Я описал это довольно подробно, но такой вариант может сработать лишь до 15-20 минуты. После этого отсутствие хорошего лейта даёт о себе знать.
"Обычный" лейт. Такой вариант чаще других проносит результаты. Здесь уже не обязательно постоянно действовать агрессивно. По возможности пытаемся спокойно держать оппонента, если же это сделать не получается, то можете сделать большой загон с амазонками и баллистами/катапультами. Желательно всё же терпеть до старфолла, так как в сочетании с оглушающим тотемом он весьма хорош. Раз уж я об этом упомянул, то подчеркну тот факт, что при синхронной работе стана и звёзд звёзды летят в парализованных противников в течение нескольких секунд, что наносит значительно больший ущерб. Поэтому желательно запускать старфолл приблизительно одновременно со станом.
Далее делаем несколько полян, несколько змеек. Обязательно добавляем ауры, если вы не сделали этого ранее. С коробками спешить не стоит. Если противник играет преимущественно наземными юнитами, то необходимо иметь большое количество баллист и катапульт при поддержке кодо в качестве танков, если воздухом - лучниц, шаманов и кодо.
Это самый надёжный вариант при необходимости играть в лейте, иногда он позволяет бороться даже с более сильными связками.
Защитный вариант. Вообще говоря, здесь имеется в виду даже не собственно защита, а скорее попытка перевести игру в глубокий лейт. Вариант, прямо скажу, работает крайне редко из-за больших затрат ресурс, малого количества юнитов и спецзданий и т. д. и т. п., но иногда помогает.
Суть варианта в том, что, в отличие от 2 варианта, мы не ограничиваемся 1-2 станами и старфоллами. После первых легенд почти сразу для этого варианта я бы рекомендовал строить коробки, а вскоре и вторые. Далее набираем приличный инкам и начинаем строить кучу легенд. Повторюсь, что легенды особенно сильны при их грамотном контроле. Стан-тотемы я бы рекомендовал рассинхронить с разницей, равной времени стана. Таким образом, теоретически вы получаете вдвое, втрое, вчетверо... более продолжительный стан. В это же время на стоящего противника обрушивается масса звёзд, что наносит огромный ущерб. И от этой массы нет спасения.
Этот вариант на словах выглядит очень красиво и сильно, но прожить столько очень тяжело. Скорее всего, проще всего оппоненту пронести Вас при попытке накопить золото на сыр или даже и того ранее. Но в случае успеха вы можете противостоять даже сильнейшим лейтовым связкам.
Заключение
На этом я заканчиваю описание этой связки. Самое важное, что следует знать за эту связку - её стихия - раш! Попытка начать защищаться в нормальной для вас ситуации чаще всего приводит к довольно быстрому и "уверенному" поражению. Попытка выйти в лейт - это крайний вариант, применяйте его лишь в крайнем случае!
И ещё: если раньше я говорил, что главное - импровизация и умение думать самостоятельно, то теперь необходимы ещё 2 важнейшие вещи: знание способов развития за данную связку и умение хорошо синхронить. Если с этим у Вас всё в порядке, то вы получаете связку, которой сможете очень быстро побеждать даже более сильных противников.
Однако данная связка редко используется сильнейшими игроками, так как практически любыми связками эту связку победить реально. Поэтому против сильнейших оппонентов пикать эту связку я бы не рекомендовал и уж тем более не рекомендовал бы привыкать к ней. Но на рандоме данная связка при грамотной игре способна удивлять!