В данной статье я рассмотрю связку двух рас, таких как Техник и Орк. Она будет описана в варианте игры с выбором рас 2х2 либо 1х1(мп2) с присутствием мода –ban или же –ban2.
Я не считаю подобную связку сильнейшей в игре, но, по моему мнению, она заслуживает право на внимание. Как и у каждой связки, тут имеются и огромные плюсы, и немалые минусы (но об этом чуть позже). Хочу также отметить, что по отдельности эти две расы довольно слабы, но вместе они хорошо дополняют друг друга.
В первую очередь надо задуматься над тем, кого именно банить с данным пиком. Исходя из преимуществ и недостатков, описанных ниже, рекомендую забанить следующие расы:
1) север: для описываемой связки рас очень важен хороший синхрон, а лаунчеры севера способны нарушить его в самом начале игры. Улучшенные лаунчеры мешают строительству ПП, несмотря даже на уменьшение времени заморозки. Кроме того, держать квинок с данным пиком крайне тяжело (и слабенькими птичками орка, и толпой танков).
2) нага: нага вообще очень сильно досаждает технику. Загон из сирен сводит на нет атаку вертолётов (даже несмотря на стан тотемы), те же сирены не дают голему показать свою истинную мощь, кроме того, лучшие дорогие юниты парализуются, а черепахи без проблем убивают воздух.
Как и в прошлый раз, привожу несколько альтернативных вариантов бана:
3) эльф: эта раса досаждает как раз сильными магами и стрелками, что очень неприятно для данной связки. Лучи не останавливаются ничем, а баллисты очень дальнобойны и без проблем убивают вышки теха.
4) хаос: тут уже начинается дилемма: против хаоса хочется строить дешёвых юнитов, а из-за тотемов орка – дорогих. На самом деле играть против хаоса за данную связку вполне возможно, но требует большого умения.
5) хуман: даже не знаю, чем тут плох хуман, но за работу первого автора добавлю и этот вариант =)). Имеется большое количество сильных танков, в том числе паладин с возрождением, что даёт серьёзное преимущество данной расе (если вспомнить почти полное отсутствие магической атаки). Артиллерия всегда опасна, а рог в начале даёт неплохой шанс дотянуть игру до лейта. С другой стороны, у техника есть голем, который под баффом практически не убивается войсками хумана, птицы хума убиваются без проблем, урон от варлоков поглощается големом и кодо. Поэтому если вас сильно напрягает рог и арта, то могу предложить этот бан, иначе рекомендую выбрать другие варианты.
Теперь я хочу пройтись по имеющимся юнитам, зданиям, легендаркам, и спецзданиям.
Игру за данные расы я обычно начинаю с постройки танка и тролля. Чем это выгодно? Тролль является хорошим антиэйром, поскольку не только бьёт воздушных юнитов, но и опускает их на землю с помощью «сетки», таким образом давая возможность атаковать пойманную цель наземным юнитам. Если противник построил против вас двух летающих юнитов на старте и троллю с танком не справиться (к примеру это будут дракончик у найт эльфа и дракон фроста), то благодаря низкой цене танка (всего 180 золота) можно очень быстро построить вертолет (160 золота), который поможет отбиться. Если противник продолжает продавливать эиром, то прокачиваем вертолет, если же переходит в граунд, то апаем рокет танк. За орка можно поставить либо виверну(аир оппонента с лайт броней), либо шамана(аир оппонента с хеви броней). Поэтому я считаю постройку именно этих двух зданий при старте оптимальной как для атаки, так и для защиты. Еще один плюс в постройке танка - если впереди окажется, к примеру, банши андеда, то прокачиваем ассаулт танк. Ну и третья прокачка танка до минера, я вообще не знаю зачем ее придумали ^_^.
Альтернативный вариант старта – флеймганнер и тролль, имеющие практически те же самые преимущества, кроме того, это ранняя хаос атака. Это не менее сильная связка, но она не имеет столь перспективного развития.
Для раша подойдут виверна с флэймганэром.
Далее смотрим по ситуации, если давят по земле, то вместо шамана (по стандарту) строим акса (но только в том случае, если с шаманом вашей компании не справиться). Если напор не сильный, то прокачиваем акса один раз, после чего строим бафф-тотем, а затем уже акс мастера, если понимаем, что отбиться не удается, то наоборот. За техника обычно добавляю второй танк или флэймганера. Вместе с бафф-тотемом строю щит (если противник ставит овец, колодцы, деспиты, то апаю щит, в других обстоятельствах апаю позже). Затем еще пару зданий, опять таки, по ситуации. Не забываем про ПП10, но только в случае отсутствия фроста.
В середине раунда добавляю стан тотем и легендарного голема, стараюсь выставить их одновременно или близко к этому. Стоит помнить что в игре против рас с дешевой хаос атакой (нага, хаос) голем не будет играть решающей роли, как, например, против хумана и светлого эльфа. Исходя из этого, можно и не тратить ресурсы на него, хотя, без сомнения, он является веским аргументом.
В поздней игре за техника строим вертолетное ПП (обычно ниже замка, хотя все зависит от версии карты КФ), так как других вариантов развития за него я не вижу (правильная последовательность постройки и использования вертолетного ПП описана в другом гайде).
Следует также добавить еще несколько щитов (при наличии у противника хексов, колодцев и других подобных зданий) и гоблинов ремонтников (вот их, кстати, многие недооценивают, и очень зря). За орка стоит выстроить змеек, их количество не ограничено, и еще 2 тотема (больше 3х тотемов не вижу смысла строить). Ещё позднее орком берем сыр, или даже несколько сырков, и строим 2-3 дополнительных стан тотема, не забывая рассинхронить их.
В итоге получаем: танки, кодо и аксы под баффами перетанкуют любых «танков», флэймганнеры + резаки + катапульты выносят всех магов, а вертолёты могут перестрелять практически любой аир.
Теперь перейдем непосредственно к плюсам и минусам этой связки.
-
Плюсы:
-
-наличие шести баффов(ПП, щит, бафф-тотем, шаман, кодо на дефенс, кодо на атаку). К примеру хеви танк с 1100хп +8 к броне, +100 к атаке, +20%к attack speed, как по мне, выглядит более чем увесисто.(тоже самое применимо и к акс-мастеру с его критами).
-
-щит защищает от овец, колодцев, деспитов и т.д
-
-имеется хороший антиэйр в виде вертолётов, рокет танков, и троллей
-
-катапульты орка и вертолёты механика являются сильными осадным орудием.
-
-нет необходимости в загонах + наличие спеллбрейк кодоя, против спелл атаки
-
-мощные наземные юниты
-
-присутствие антиэир вышки у орка, и сильнейшей вышки у техника
-
Минусы:
-
-если не продавить в начале, то вероятность проигрыша очень велика
-
-фрост мешает построить ПП
-
-отсутствие мадж атаки, кроме шамана, который имеет весьма невысокий урон
-
-плохая связка легендарок
-
-практически нет атакующих спецзданий
-
-нет лечек
-
-нечем стопить хорн хумана
-
(юнитов и спецздания уже не вижу смысла описывать, так как выше все это было)
Закупка в Замке.
Стафф (палка). Я не вижу никакого смысла покупать стафф, ибо орку нужно дерево на бафф-тотем, а механику на ПП. Но если велика вероятность того что придется взорвать 2 раза, а этого делать ох как не хочется, так как это гарантирует проигрыш в поздней игре, то лучше поставить вышку за техника, которая является универсальной во многих отношениях. Так вы защититесь от второй утраты РС, даже если первый раз «бахнуть» придется.
Молния. Советую брать орком и передать технику в процессе строительства техником вертолетного ПП.
Рог. Рекомендую брать техником после постройки вертолетного ПП.
Барабан. На усмотрение.
Ну и наконец парочка советов. Если к вашему замку подкралась толпа врагов(которую можно одолеть без РС), при этом у вас стоит 2-3 вышки техника, то ударьте станом когда они подойдут под вышки. Бейте станом, когда вертолеты подлетели к замку противника, это как минимум минус один РС (при разряженной молнии). Бейте станом после покупки ДД и КД. Включайте ДД когда вертолеты подлетают к замку противника.
Спасибо за внимание!